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广告都有人追更了,短剧的生意还可以怎么做?
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“你们别做游戏了,去做短剧吧!做短剧我肯定充钱。”

在《永夜起源》的视频号评论区,玩家们追着广告更新,甚至劝游戏公司转行做短剧。从西游角色开演唱会到各种脑洞剧情,原本用于买量拉新的游戏广告,竟让玩家看出了追短剧的乐趣。

而这背后,或许藏着游戏与短剧联动的新机会。

01. 游戏广告的内容化转向

《永夜起源》发行负责人曾提到,团队收到过观众看完推广内容后的留言,建议他们干脆去拍短剧。

这样的反馈,恰好说明游戏广告的内容表达正在发生变化。团队围绕西游角色制作AI剧情,以及唱歌、跳舞等娱乐素材,希望先让用户喜欢上角色,再逐渐对游戏产生兴趣。

内容创意之外,推广方式也在配合调整。该游戏发行负责人透露,团队在游戏上线后就同步使用视频号加热功能与腾讯营销投放管理平台(ADQ)进行推广,单条视频最高播放量达到700万,投放消耗较上线初期增长5—6倍,做到视频号月榜第一。

这组成绩背后,是内容吸引力与商业推广之间的配合。西游角色和AI剧情让游戏素材有了更强的故事性,视频号为内容提供传播场景,视频号加热与腾讯营销投放管理平台则帮助团队扩大优质素材的推广规模。

而对于游戏开发者来说,这套组合代表着非常实际的参考价值:

内容创意负责吸引用户,再通过投放推广帮助优质的内容触达更多潜在用户。在微信闭环生态里,小游戏还能进一步承接用户兴趣,让广告带来的关注有机会进入产品体验。无论是游戏还是短剧,好的内容与有效的投放都不可或缺,广告不再只是简单展示玩法、引导下载,也可以通过内容建立用户对产品的兴趣。

类似的变化,也出现在前段时间火出圈的小游戏《疯狂水世界》中。

“最爱看的国漫又更新了!”这句观众留言已经成了《疯狂水世界》广告评论区里的“固定NPC”。原本承担拉新任务的游戏广告,靠着魔性的剧情和有记忆点的角色,把观众留在了评论区等更新。游戏营销的内容化趋势,也在如此变化中逐渐显现。

02. 游戏IP的短剧化延展

如果说剧情化广告为游戏提供了新的营销表达,那么游戏与短剧更进一步的合作,还可以落脚于IP。

游戏通常拥有相对完整的人物设定、世界观和故事背景,这些内容本身就具有延展空间。

围绕游戏角色开发连续剧情,让人物关系和故事经历在短剧中得到进一步展开,能够为IP增加新的内容消费场景。用户即使暂时没有进入游戏,也可能先通过一段剧情认识角色、了解故事,逐渐建立对产品的兴趣。

游戏IP进入短剧,也有持续增长的内容消费需求作为支撑。数据显示,2026年7月,微信短剧大盘DAU同比增长48%,人均消费时长同比增长118%。观众看得更久,也愿意在故事里花更长时间,这为游戏角色和世界观走出产品本身、进入连续叙事提供了新的空间。

同时,短剧自身也在向互动化发展。大会介绍,微信正在开发互动短剧通用底层框架,支持剧情分支选择,内容方无需具备很强的代码能力也能接入,商业变现则兼容IAA和IAP模式。《盛世天下》《谍影成双》等互动短剧,已经在微信生态内取得不错的成绩。

这类探索让短剧有了更丰富的内容形态。观众可以跟随剧情观看,也能通过选择参与故事。对于游戏厂商而言,角色、世界观与互动机制都可以成为内容开发的切入点:既可以将游戏IP改编为具有连续叙事能力的短剧,也可以探索让剧情与玩法产生联系的互动内容。

当然,IP联动并不意味着简单地把游戏设定搬进短剧。人物需要有自己的吸引力,故事也要有稳定的内核。只有让用户被内容吸引,游戏IP才有机会在原有产品之外积累更长久的关注。

03. 相似的用户习惯,打开跨场景增长新商机

游戏与短剧能够相互借力,还有一个更直接的基础:两类内容拥有相当一部分相似的消费人群。

2026微信营销生态合作伙伴大会披露,截至2026年9月,小游戏和短剧的核心变现人群交集约30%。与此同时,2026年9月小程序短剧曝光量已达到1月的4倍。短剧内容供给和消费规模的扩大,也让这一场景逐渐成为小游戏尝试的新流量来源。

这种跨场景机会,首先来自用户习惯的接近。

内容消费需求相近。 无论是玩小游戏还是追短剧,用户都存在持续消费轻量化内容的需求,愿意利用碎片时间获得娱乐体验。随着短剧题材不断丰富,更多用户也开始进入这一内容场景。

观看广告的习惯相近。 两类用户对观看广告解锁奖励等机制都有一定熟悉度,广告可以成为连接内容消费与商业变现的方式,用户对此并不陌生。

小程序使用习惯相近。 短剧和小游戏都能依托微信小程序承接内容与服务,用户不必频繁切换应用,降低了跨场景体验的门槛。

从人群交集到消费习惯,这些相似性为小游戏借助短剧流量寻找新用户提供了基础。但新场景能否带来实际增长,还需要经过投放验证。

从大会微信营销分享的投放思路来看,开发者可以先通过常规投放积累一定样本,再尝试定向短剧流量,具体检验这一场景的获客效果。创意方面,则可以结合目标用户喜欢的题材,用短剧的讲法推广游戏;已经尝试过的短剧类素材,也可以复用到这一场景进行测试。

大会展示的多组推广案例采用了不同的短剧类创意,在人群适配方面取得了显著提升。这也说明,跨场景推广并非简单地把原有广告换一个投放位置,更需要理解新场景里的用户偏好,调整内容表达与产品卖点之间的关系。

对短剧行业而言,这种探索同样值得关注。当越来越多游戏广告主开始尝试触达短剧用户,短剧流量的商业价值也有机会从内容自身的变现,延伸至更多行业的营销需求。

用户的兴趣从不按行业划线。过去被分开经营的追剧与游玩,如今开始在同一群人的日常里相遇,短剧的新生意,也有了更多值得探索的空间。

从有人追更的游戏广告,到游戏与短剧之间更多内容合作的可能,AI和新流量场景正在不断拓宽内容商业化的边界。

一条广告能获得多少曝光,可以用数字衡量。但有观众愿意惦记它的下一集,才是内容留给商业化最有意思的变量。

无论是游戏还是短剧,新的流量与技术固然带来了更多生意机会,但真正能持续吸引用户的,始终是好故事与好创意。

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