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广告,随遇而安
我要认领
2015.04.24
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知乎上有这样一个问题《为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?》,排名第一的回答 @吴遇安 给出的答案被许多知乎网友称颂(回答中也有部分被诟病较多,且经历过一场风波后原答案也被作者删减过)。我也觉得这是我自己两年知乎里,目前看到的最好的回答(知乎上有很多好答案,比如《哪些技能,经较短时间的学习,就能给人的生活带来巨大帮助?》里 @采铜 的回答,《到底什么叫爱?爱一个人到底什么感觉?》里 @腐生 的回答 …… )。这里的“最好”,自然是带了很重的主观成分,而形成这种极重主观结论的原因,就是:字同道合。


在 @吴遇安 的回答中,我看到的重(亮)点有三个。一是,“为什么越来越多大学生沉溺游戏”一问,他的结论——实力,一切斗争的胜负,都取决于实力;二是,“引入概念”;三是,“设计的本质,是解决问题”。


“为什么大学生沉溺游戏”一问, @吴遇安 的结论,


“一个游戏,将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百个日日夜夜,投入数以百万美金计的资金——来娱乐我两个小时;如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。”——实力,一切斗争的胜负,都取决于实力,


这是对于该问题极好的解答,如他“砰,那颗苹果掉到了我的头上”所说,是通过他个人的深度研究和观察得来的,属于他的个人财富和成就,同时也是吸引众多知乎网友连续几天跟进他的后续回答的原动力——这个角度和观点实在太独特太精彩了。


在得出结论后,@吴遇安 指出,这个结论指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。继而又指出,“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同,因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。于是他又指出,要分析这个问题,在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。砰,一颗石子掉到了我的脑花里。是的,脑花。


这个时候,我对于“为什么大学生沉溺游戏”这个问题的关注已经不局限于 @吴遇安 对问题本身的分析了,而更赞叹于他的思考方式。“引入概念”正是这种思考方式的一个具体表现。


知识有万万,我们每个人能学到的都只有一小撮。在我们分析问题的时候,即使想要引用的概念已经有成熟的理论,但是因为我们未必全然知道这个成熟的理论已然存在,于是便只能更多的依赖于我们自己对于分析问题中的一些节点归纳以及不断地“引入概念”来持续完善和细化分析观点,这些“概念”,很多可能就是我们自己拟造的。@吴遇安 引入的“分享成本”“力的方向”,正是他自己拟造的概念,也正是有这些“拟念”的不断加入,才能使得我们看问题的角度变得更全面和细致。


12年10月我写过一篇文章《结构与OIL》,尝试对互联网项目(应用)的结构进行分析。文中提到一个“二次定义”,和“引入概念”异曲同工。二次定义:


“在对33个项目(应用)进行结构归类的过程中,我发现一些项目无法用ILO结构的初始定义做出准确归类,于是只能对初始定义再做出补充。”


“二次定义提供给我们的经验是:当你遇到一个项目(应用),无法通过现有的定义对它进行归类时,你需要补充初始定义的细则加以强化定义的完整性与普适性。显然这不是一个人能完成的事。”


@吴遇安 的整篇回答分为了上篇、中篇、下篇三个部分。上篇里,主要是他对于“为什么越来越多大学生沉溺游戏”的结论与分析。到了中篇,话锋一转,他说,


“在写完上篇,草写中篇的这一天之中,知乎很多网友对我的文章提出了修正和意见,比如,他们认为这个问题的本质在于社会没有给大学生一个清晰的未来图景,他们认为是教师的薪酬分配问题,以及其他的种种。


的确,如果用剥洋葱的方式,我的理念其实还停留在比较外围的境地,很容易就能往里面再剥一层,我认为对课堂的重视程度(即资源投入力度)不够导致了实力上的大差距,既是游戏太狡猾,也是课堂不给力。那为什么教师对课堂不够重视呢,因为薪酬分配问题呀,从学生的角度讲,就是因为没有一个清晰的未来图景呀。


如果走剥洋葱的思路,那么这些观点其实还可以继续往里面剥,薪酬分配问题是由于××××,没有清晰的未来图景是因为××××。


请大家仔细思考一下,教师薪酬分配,学生的长远意识,虽然是些老生常谈,但确实比我往里多剥了一层,but,有什么用吗?


我的目的,根本就不是探寻这个问题的本质,而是通过探寻问题的本质,找出解决办法!”


设计的本质就是解决问题。砰,又一颗石子掉到了我的脑花里。


我也是一名实用主义者,同样对“设计的本质就是解决问题”观念推崇备至。


12年10月我写过一个小短篇《国内长假旅游的几点想法》,和孟非在微博上发布的针对国内长假安排的【长假设计】(原微博已删除,链接无法打开)是截然不同的另一种思路,并非单从“放假”的直接命题进行解答,提出了“同时遵循时间和地域计划原则,进行‘有计划’的全国长假规划”的解决方案。


…………


是的,独特又精彩的观点的确让人称颂,但向“寻找解决方案”看齐无疑更具现实意义。见仁见智,无须反复争论。


@吴遇安 在他的下篇回答中即提出了他对于“让‘学习’也受欢迎”的解决方案。这也是整篇回答里,被诟病最厉害的地方。2楼的 @采铜 甚至直言不讳“你的解决方案是空中楼阁”。是不是空中楼阁并非我们这篇文章讨论的重点,感兴趣的朋友可以去该问题下继续盖楼。


“实力,一切斗争的胜负,都取决于实力”的结论;引入概念;设计的本质,是解决问题。这三点所引申而出的意义,即使是最重要的解决方案上有瑕疵,也完全无法遮掩他们的光芒。


这么长的前言当然不是无的放矢,在这篇及后面的系列文章里都能找到与这几点相关的印记。


13年7月我发表过一篇文章《一个广告模式的探讨》,然而文章里并非只说到“一个广告模式”,还夹带有其他的很多私货,这也使得“广告模式的探讨”多少有点名不副实。因此我们想重新做一个集中在“广告模式”的分享。


重拾“从广告效果来看CPS是趋势”的话题,我们对这个说法依然持保留意见。


CPS按照实际销售支付广告费用,这对于广告主的好处不言而喻。然而,它显然也并非是决定“广告趋势”的唯一绝对因素。这里引入一个新的概念,“接受度”。


广告以扩大品牌知名度,提升品牌形象为目的,核心其实就是提升受众对广告中所展示产品(服务)的接受度,从0到20%到50%到100%。 受众对广告接受度越高,继而受诱导产生购买的意愿越强。当受众对广告的接受度达到100%,这时候就逐渐向产生消费行为靠拢,如果广告主是根据销售金额付出广告费用(销售提成)给站点,那么这就是一个CPS广告。


在上面描述的过程中可以看到,广告主付出费用给站点之前的一个步骤是受众产生消费行为,而产生消费行为的标准因素是受众对广告接受度达到了100%——我们也可以这样说,接受度是CPS广告的一个前置条件(引入概念)。任何广告行为都不能脱离“受众的接受度”这个维度而单独进行一维的分析。


接受度除了“前置”的这个特征外,它的重要性也高于后置的环节。举例来说,CPS广告的前置条件是100%接受度,后置环节是广告主根据销售金额支付广告费用。“CPS是趋势”更多是根据后置环节里,广告主只需根据销售金额支付广告费用这个对广告主而言绝对利好的因素得出的一维结论,而忽视了接受度的前置条件。那么,为什么接受度的重要性高于CPS的后置环节呢?


除非你的产品已经垄断了市场,否则我们都不得不面临有竞争对手的既存事实。这也意味着,如何稳固并抢占市场份额将是你孜孜以求并且完全无法逃避的一个问题,宏观上来看,受众的接受度与你所能占有的市场份额息息相关。当然,这里的接受度其实是一个浓缩了的词,广告做的好可以提升接受度,购买体验做得好可以提升接受度,售后做得好也可以提升接受度。接受度这个前置条件是为市场竞争服务的,(宏观条件下)市场竞争的优先级高于其他后置环节。


CPS尴尬的地方就在这里,卖出一万就给一万相应的广告费(提成),卖出一百就给一百相应的广告费,一个没卖出去我也不难过因为不用花钱,旱涝保收,潇潇洒洒走一回。但是,你真的高兴的起来么?在你“一个没卖出去也不难过”的时候,你的竞争对手已经策马奔腾抢了好大一片江山享受着人世繁华。后置环节再好,失去了前置条件“抢占市场”的据点优势,广告主的真正利益也是完全无法得到保障的!


CPS自然也不可小视,只是在我们没有正确而全面认识他的时候,对他给予了过高的期望。CPS更像是一个“基础”,无论你的公司规模是大是小,无论你的产品是服饰这类典型的CPS商品还是巧克力洗衣粉这类跟CPS天生八字不合的商品,都可以采用这种广告方式,因为他旱涝保收、卖多少给多少广告费、卖不出去不给钱呀亲。他的属性更切合于成为一个基础的广告行为(应用)。


此外,事务的复杂性也远不是一两篇文章就能概括全的,所以前面的分析也仅用了“宏观上来看”。就像CPS起源之一“C2C网站上的卖家无力支付大额广告费用”中说的,C店小卖家可不会考虑什么市场占有率之类的,旱涝保收足矣,这也是CPS更符合一个基础广告行为(应用)的佐证。


接受度的重要性不言而喻。 从广告行为来看,我们倾向于从这三个方向对“如何提升受众对广告接受度”进行归纳(引入概念):展示、附着、关系。


展示在这里指的是一个纯粹的广告到达受众。无论电视广告“快到碗里来”,还是互联网广告的Banner、浮窗等都属于展示的范畴。他的核心(“灵魂”的形容很赞)是创意,是我们最常见的广告形式。


附着在这里指的是依附某个在受众中有较高接受度的人事物,明星代言、节目冠名等属于附着。依附对象在受众中的接受度越高,也能提升受众对广告的接受度。这也是我们常见的广告形式,他与“展示”是相互依存的关系,明星代言广告做的很有创意也是一个很棒的“展示”广告。


关系,指广告(或广告所传递的信息)与受众的直接关系程度。


互联网内容的广告模式,问题在哪里?》一文里,“品牌推广和直接营销之间有显著的区别,电视媒体偏向品牌推广,而在线广告则靠近直接营销的领域。”的结论我们亦有同感。文中,


“许多在线广告销售行业的人根本不知道品牌推广是什么,也不知道为什么品牌推广存在的原因,为什么公司们愚蠢到投入这么多钱在品牌推广上面。”这个问题也可以用“接受度为市场竞争服务,市场竞争的优先级高于其他后置环节”来解答。


但是我们对文中“互联网广告无法成为电视或平媒广告的替代品”的说法持保留意见。


广告行为前置环节的核心目的是提升受众对广告的接受度。因此谁能更好的提升受众对广告的接受度,才是决定互联网和电视(平媒)广告地位最重要的指标。“关系”,或许就是这个变数。


关系,广告与受众的直接关系。这类广告目前多集中在互联网、移动互联网广告中,典型的有,


锁屏界面还有多少潜力可挖?》,用户在锁屏界面看广告,然后给用户返现;


看视频广告,就能赚Line虚拟钱币》,用户可通过观看同Line合作的品牌商视频广告,赚取Line虚拟钱币;


国内首个移动游戏实物奖励平台”Vtime,游戏玩家在游戏中过关时,广告品牌出现,为玩家提供奖励。


…………


广告到达受众,双方产生一个互动(如手机用户解锁操作、主动观看视频广告、游戏通关领取实物奖励),受众得到一个“好处”,这是关系型广告的主要过程。获得的“好处”越多越实在,受众对广告的接受度会相应提高,这一点毋庸置疑。关系型广告随互联网(移动互联网)的发展有些年头了,他能够切实的提升受众对广告的接受度,但他并没有成为主流或接近主流的广告形式。那么,他的变数又在哪里?


关系型广告往细里分析还有很多方向。比如身份属性,受众的身份到底是手机用户(锁屏)、网友(视频网站)、还是游戏玩家(Vtime)…;比如互动的持续程度,受众是否有足够强烈的意愿能持续与广告产生各种互动(解锁、观看视频广告、通关后领取实物奖励…);比如得到的“好处”对受众的吸引程度,返现、虚拟钱币、实物奖励…;比如“好处”与受众基础体验的关联程度,返现与解锁的关联程度、虚拟钱币与在视频网站看视频的关联程度、实物奖励与玩游戏的关联程度……简而言之,可以概括为:广告主“分好处”给受众这个小生态的完整度与厚度。


正如 @吴遇安 所说,对于关系型广告的分析还能往里剥很多层,但是又似乎没有这个必要,我们的目的并不是在剥的过程中探寻关系型广告的本质,而是在剥到一个合适的层级时,去找到解决办法!


如何增加广告主分好处给受众这个小生态的完整度和厚度,这就是我们认为合适的层级!


我们的解决办法就是,兴趣小队共享广告收入。

 

本文由【队队邦联合创始人丁枫泰】投稿。


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